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《绝区零》豆豆评测8分 一次走出舒适圈的冒险

2024-08-26 11:20
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自《绝区零》公测以来,已经过去一周。和我一样每天都在玩的朋友们,等级大概都已经达到30左右。如果再努力一下,可能已经完成了目前的主线任务。就这段时间的游戏体验来看,我觉得《绝区零》是我最近玩过的最有趣的动作RPG游戏。

游戏的制作水准非常高,但是由于简化了动作设计和“走格子”这种慢热的玩法,前期体验可能显得有些单调,部分玩家可能会觉得难以引起兴趣。

在游戏初期,我也曾有过类似的体会。然而,当我组建了完整的队伍,解锁并掌握了更多的战斗机制,体验了零号空洞、拉力赛和探索任务等多种玩法,并挑战了更具威胁性和多样化设计的敌人后,才真正体会到《绝区零》的魅力。
它与大多数手游的体验有很大不同,没有一开始就让玩家面对角色培养、日常挑战和周期任务等长期玩法,而是从世界观入手,随着玩家在“六分街”的探索逐步解锁各个系统。这种沉浸感和循序渐进的设计,让它的体验在许多时候更像是一款主机上的单机游戏。
因此,《绝区零》可能是米哈游最为大胆的一次尝试。他们决定跳出《原神》和《崩坏:星穹铁道》所带来的舒适区,组建新的团队,运用更多不同的美术风格和技术,力图为玩家提供新鲜、有趣且独特的内容。这种尝试本身就十分珍贵,而最终的作品也展现了很高的诚意。
不得不承认,游戏里的“新艾利都”或许不是最完美的城市,但却是我最近每天都沉浸、难以自拔的一个世界。

不用太费力也能享受到快乐。

《绝区零》最吸引人的地方在于其“简约而不简单”的轻量化战斗体验。流畅的人物动作和绚丽的技能特效,为战斗过程增添了不少色彩。在闪避时的子弹时间和弹刀时的清脆声效中,玩家能够获得极好的视听体验,让人感受到即使是“手残”玩家也能轻松施展酷炫操作的愉悦。
游戏只用了五个简单的按键:普通攻击、特殊技能、终结技能,以及“冲刺闪避”和“连携+支援”,这使得上手变得非常容易。尽管操作逻辑很简单,不同角色之间却依然展现出明显的性能差异。例如,鲨鱼妹“艾莲”可以通过冲刺攻击累积层数,再用这些层数将普通攻击转化为冰属性附魔。而白祇重工的头领“珂蕾妲”,则能够在普通攻击连招中插入技能攻击,从而增强后续攻击并增加失衡值。此外,玩家社区中已经形成“梗”的角色“11号”,通过在普通攻击时按照特定节奏输入,可以释放出更高伤害的火刀。
这些技能听起来可能有些复杂,但在实际操作后就能轻松掌握。大部分技能的使用非常灵活,不需要刻意练习就能达到预期效果。在这一点上,《绝区零》的战斗系统显然能够满足不同水平玩家的需求。
唯一的问题是,前期的敌人设计相对简单,他们的行动逻辑容易预测,而闪避和格挡的时机也有明显提示。这使得玩家可能根本不需要理解战斗系统,只需不断进行普通攻击,并根据闪光提示适时闪避和切换角色,就能够轻松通关大多数前期关卡。这也是部分玩家觉得战斗枯燥乏味的原因,尤其是在他们还未获得自己喜欢的角色时,这种感觉会更加明显。

实际上,当角色等级达到20级左右时,就会出现一些行动难以预测的怪物。例如,会瞬移的以太异形“塔纳托斯”,其部分攻击不再有明显的闪光提示,这让我这个对红黄光效有条件反射的玩家感到措手不及。在一些高难度挑战关卡中,敌人的招式不仅会发生变化,他们的攻击欲望也变得更加猛烈。在顺利度过前期之后,《绝区零》的整体战斗强度终于达到了我的期待。

尽管《绝区零》在动作系统上进行了大量的优化,我认为这款游戏的战斗整体框架依然可以归类为“ARPG”,主要是因为其“失衡”机制的存在。
大多数敌人除了血条外,还有一个韧性条。当玩家用角色进行攻击时,敌人的韧性会逐步累积。一旦韧性条满了,玩家可以使用重击或特殊技能来攻击敌人,从而使其进入失衡状态,并进入几次可切换角色释放连携技能的子弹时间。在《异度之刃》系列和《最终幻想7重制》等经典现代JRPG游戏中,都能找到类似的系统。
这使得战斗的流程不像传统动作游戏那样仅仅依赖角色的丰富性能进行应对,而是需要策略性地安排上场的三个角色技能顺序。目前版本的《绝区零》最标准的战斗流程,并不是一直使用输出最高的角色来攻击,而是通过利用高击破倍率的角色,迅速击破敌人的韧性,然后在敌人韧性破裂后的短暂爆发时刻,集中释放角色的充能特殊技能、增益或减益技能,以及终结技等资源。
因此,玩家不仅要根据敌人的攻击及时进行闪避和防御,还需从战斗开始就考虑角色的行动顺序。由于每位玩家拥有的角色和喜好的战斗风格各异,实际战斗中的安排与决策空间也相当大。随着越来越多角色的加入,战斗系统的机制、操作手法以及敌人的行为都有可能发生变化,从而改变当前的战斗格局。

这也是我看好《绝区零》战斗系统的原因。它的基础设计非常扎实,虽然看起来简单,但具有很大的拓展空间。角色的属性(物理、火、电、冰、以太)能够引发各种异常状态,不同异常的叠加形成“紊乱”结算机制,同时角色的职能分工(强攻、击破、异常、支援、防御)也十分清晰。此外,武器和驱动盘带来的多种能力,都会为战斗系统增添新的层次。

当然,如果非要说的话,目前的战斗系统确实还有优化的空间,比如“切换角色”这一操作就仍然可以进行一些改进。

本质上,击破敌人韧性后的“连携攻击”是一种奖励机制,这段时间内玩家可以免费进行几次攻击。然而,强制更换角色会影响某些角色技能的后续使用。例如,在使用鲨鱼妹“艾莲”战斗时,我常常在释放技能后,准备接上高倍率的冰附魔第三段普攻时,敌人却被打入了击破状态,这时我只能放弃追击的机会。

另一方面,在手机端无法在常规情况下实现“切换至上一个角色”的操作,而只能通过逐个点击向下切换角色(或快速双击切换两次角色)。相比之下,我在PC端使用手柄时,可以通过肩键轻松实现角色的随意切换。这导致手机端的战斗体验不如PC和主机顺畅,特别是当玩家的队伍对角色切换顺序有严格要求时——例如角色苍角的核心技能可以“为下一个切换的角色增加额外攻击力”。如果在组队时不注意角色的排列,部分战斗体验可能会变得更糟糕。

此外,战斗场景的风格和结构略显单调,许多小场景缺乏独特性,显得有些堆砌。当然,《绝区零》也尝试了不同的关卡设计。例如,在“拉力赛”关卡中,玩家需要在不断旋转的平台间穿梭,寻找隐藏的小道具车,或者将敌人推入场景中的风扇和传送带来实现一击致命。在避开攻击后的“子弹时间”中,玩家才可以收集隐藏的金币,这些设计为游戏增添了新的体验。但除此之外,大部分战斗关卡的感觉相对一致,通常是在两三个场景内进行几轮战斗,消灭所有敌人即告结束。

当然,并不是所有关卡设计的任务都仅限于战斗场景,因为《绝区零》还特别设计了用于叙事的探索关卡,即大家常说的“走格子”。我想分享一个可能有点不被认可的观点:我认为“走格子”是《绝区零》设计中最有趣的部分,甚至比前期的大多数战斗更吸引人。


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