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《生死狙击2》策划高能爆料 关于角色操作的优化重制

2024-09-16 02:27
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作为今年国内第一款大型客户端射击游戏,《生死狙击2》在上线前就受到了很多关注。然而,不久前,《生死狙击2》进行了技术测试。这次测试是玩家和开发团队之间真诚的互动。测试结束后,游戏开发团队对玩家的建议进行了多次评估和改进。

而且开发团队最近也发布了一篇开发日志,主要针对检测手游中提到的人物动作问题进行了大幅度的调整,对于到底发生了怎样的变化,下面就跟小编一起来了解一下吧!

“生死狙击2”开发团队在项目成立之初就希望打造真正意义上的FPS TPS被称为射击游戏,所以团队在FPS和TPS角度的设计中使用了独立的人称资源,并选择了最丰富的移动方式。

所以在角色控制器上,开发团队也遇到了很多问题,比如控制的停滞感、跳帧的转换等。而且由于下一代的结构太难,没有相关的信息可以传承生死一弹跳游戏。

但是在这次封测中,玩家对跳跃的相关方法和玩法,要求远比预期的要明显,对于操纵触感也更倾向于生死1。因此,在这个开发日志中,开发团队还表示,将彻底修改过去投入巨资制作的角色控制系统,从底层模板逐步重新制作,让《生死狙击2》在处理之前留下的动作问题的同时,拥有与之前作品相同的优秀角色操作触感,保存和完善弹跳相关游戏。?

此外,最近R&D部门还与国内最专业的动作捕捉制作公司原力动画展开了一系列合作,对《生死狙击2》中的动作内容进行了相对确定,对动作捕捉资源进行了相关补充和更换。

在这个开发日志中,开发团队也向我们展示了游戏中心第一批捕获资源的初步效果。与上一版静止的大厅角色相比,加入流畅动作的角色似乎瞬间被赋予了灵魂!

随着整个动作捕获过程的深入,开发团队将根据动作的复杂性,逐步应用真正高质量的动作来替代这些资源。在后续游戏中,《生死狙击2》会增加一些玩家可以独立应用动作,比如舞蹈、搞笑、叫嚣等。,而且战斗中的动作会逐渐优化和更换,包括攀登、准备、爬行等。相信后续会逐步完善。生死狙击2一定会给玩家带来全新的视觉体验和体验。

总之,在角色操作的内容上,开发团队重新规划了开发定位,希望更多的玩家能够加入《生死狙击2》后的测试,见证《生死狙击2》的进步和成长!

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