就像坠落一面奇怪的梦镜,灵魂在不同的时间里巡逻寻找出口,最后到达梦中被称为安全的地方,然后掌握这个奇怪的噩梦背后的真相。这是比利时独立工作室 Happy 新作《Volcano》《The Almost Gone(忆落谜境)中带给我们的故事,而游戏的展示形式,就是3d密室逃脱破译,历史悠久。
还不错的迷题和曲线
关于这类游戏,大多数人可能会想到经典游戏。《The Room》这一系列给人的印象一直是——翻东西,点击物品,联想因果,最终获得摆脱封闭空间的条件,从而进入下一个循环。最后,我们找到了逃避的方法,以及我们背后的真正风险知识。这些也成为了这类爱好者一直追求的物品。
精巧的场景,深刻的情节和具有挑战性的谜题是这类玩家倾心的原因。
而《The Almost Gone》很明显,这些典型所塑造的标杆在一定程度上也是遵循的,在之前发布的第一章感觉demo中,《The Almost Gone》在最初的副本中展示他们的谜题曾经让我误解了这是一款为叙事而牺牲谜题空间和难度的游戏:游戏的谜题提醒非常明显,提供的道具本身会明确提示其用途。而且有些场景会在玩家接近时主动放大,提醒玩家这里有可破译的部分。
首先,迷题解法比较不言而喻。
随着第二关的开启,我们会发现第一章确实只是开胃菜和必要的“教程”部分。虽然只有两个操作:偏差和点击,但迷题系统的生成和应用在后面的副本中得到了类别的拓展和思维的发展——当然,也有相应的难度。
获得的对象应与观察连锁和主角的印象联系起来,共同破解。
不过,Happy Volcano显然不希望自己的游戏给玩家一种无缘无故卡住的印象。他们利用空间限制有效控制迷题的难度——一系列迷题可以局限于一些房间。即使游戏中有多层空间相互叠加的现象,他们仍然会给玩家相应合理的推广顺序。
例如,在这三个场景中,迷题是由建筑推动的,而不是需要频繁调整。
现实主义故事超现实风格
虽然在迷题设定上,《The Almost Gone》与前辈们有着相同的巧妙构思和对空间的全力挖掘应用,但是在更多的方面,《The Almost Gone》或者是做出了自己的不同,甚至是截然不同的——与锈湖不同,The 在Room等系列背后,巨大而超现实的故事。《The Almost Gone》尽管有一次更精彩、更现实的进行,但是所描述的故事却是相当真实的。
破坏性的超现实之后就是“可能真正存在的纠纷”
另一方面,游戏巧妙地运用文字,在短短的五幕中梳理出细小的人物关系和悬念。每个谜题周围,每个人都可以发现主角的喃喃自语和评论,以及场景中物体互动产生的奇妙感觉。这些琐碎、片段的信息可以与场景相映衬,勾勒出一条模糊的故事线索。只要强调一些能引起共鸣的小细节,并调整一些词汇。可以让玩家认识到叙述者情绪的变化和心理的变化。使我们能与故事叙述者有很多感同身受的感觉。
每个场景,根据主角的评价,我们可以慢慢地知道这个场景发生了什么。
此外,这本书的故事作家——著名作家Joost Vand ecastele还充分利用自己作为短篇小说作家的独特方法来调整叙事效率与质量的关系。《The Almost Gone》整体节奏并不快,但是气氛塑造和情感感染都比较强烈。作为一款叙事游戏,游戏情节并不复杂,人物之间的纠葛也相当明显。然而,恰到好处的情绪变化,以及大多数迷题后的预言,也给了贤人强烈的回味。
最终迷题房间与最初房间迷题的对应和文字的相关性一度让我非常惊讶。
隐藏在温暖的风格中的悲伤
关于隐喻的应用也是原著中的一个精彩部分。不同于这些直观地将忧郁和黑暗直观地展现在场景中的游戏,《The Almost Gone》没有太多强烈的破坏性画面。而且自己的Low-Poly糖果风格的艺术风格,看起来也很难做出悲伤的体验。
但《The Almost Gone》归根结底还是做到了——除了文字所传达的心态之外,适度的画面表现和贯穿始终的象征也同样有所贡献。
游戏很少根据音效和突如其来的变化来刺激玩家的感官和调节情绪。随之而来的是一个莫名其妙的黑色水蒸气,一个随意生长在场景中的植物,一个看起来像最终目的地的木屋。游戏中不断出现三种不同的意境。随着剧情的推进,我们控制的小姑娘会改变这些事情的观点。
树屋、自由生长的大树枝和像水一样的影子是贯穿游戏的三种意境。
表面上看,这些意境似乎是简单的风格装饰。但是随着玩家慢慢沉迷于心态,他们可以发现其中的含义。然后,根据这些意境和主角关系的变化,我们可以接近故事之外沉默的“真实结果”。
总的来说,想要完整的感觉。《The Almost Gone》幸福需要很多前提条件,包括一定的耐心、充分的敏感性和非常敏感的联想能力。如果能满足以上所有条件,《The Almost Gone》应该能给你带来一种独特的游戏体验。并且用充分的心态让你的心满意足。