感觉很多人真的缺乏对《元素方尖》游戏中战斗公式的掌握。在这里,我们简单介绍一下主流游戏中常用的战斗计算方法的算法和用法。
先说一下很多人都听说过的防御减伤公式:防御/(A 防御)
这个公式大家都很熟悉,因为它经常被用于像LOL这样的MOBA游戏,也有大量的单机手机游戏应用。他的特点是每一个防御都可以等效100//。A %人生,也就是说,如果A=100,那么100防100血的角色可以等同于0防200血的角色。
但是这个公式是有局限性的,从事数值设计的朋友也应该能看出来。这个东西只是一个不会随着版本升级而膨胀的游戏,比如电子竞技和单机。他们的特性数值限制是可以确定和限制的,但是在数值培养的手机游戏中,这种公式不能使用,因为数值会随着版本的迭代而膨胀。
那么手机游戏通常采用什么样的公式来培养元素方尖这样的价值呢?排除各种花哨的部分后,归根结底只有两种核心算法——减法和除法。
也就是最粗暴的进攻-防御,以及稍微温和一点的攻击/防御。
在此基础上,为了提高输出台阶的差异,我会使用上次方和元素方尖的实际公式。但是,在排除了花哨的部分之后,不难看出,核心部分的中心思想仍然使用除法。 次方形式-即(攻击/防御)^A,A的值可能远远超过2,从游戏增加100%攻击导出增加10倍甚至几十倍!
在这里,我们简单介绍一下除法公式的优缺点。优点其实很简单。除法公式会有一个非常明显的“阀值”,就是对手的防御力。攻击越来越小于防御力,损伤显示出几何倍数的下降。也就是说,如果游戏中的攻击不足,就会被刮伤。这个阀值可以作为一个“门槛”来规划和限制通关玩家的练习。缺点也很明显。当攻击超过阀值时,损伤会呈现几何倍数的损伤升值。以前刮痧倍数有多低,这个时候会有多痛苦。在FARM时期,这就是平砍秒骷髅王。
下面的图表是一个简单的(攻击/防御)^3倍数表,当防御能力为10000,次方A=3时,攻击从1000到20000的倍数转变,关键是让他们看到第三列,也就是当你的攻击比门槛低1000N和高1000N时,两者的伤害差几倍,比如当你的攻击从5000增加到15000时,伤害增加了27倍!而且如果防御差值为6000,两者将相差64倍!这对于BOSS来说是一样的,对于玩家来说也是一样的,你的防御能力比BOSS攻击高5000和5000,你受到的伤害可能会从失去64%的生命变成只扣1%的生命(只是一个例子,不是游戏中的真实情况)。
这就是为什么一个BOSS在你攻击不足的时候感觉被刮伤了,但是当你的攻击升级到一个档次的时候,你可以把BOSS平砍掉(具体来说,可能从1万增加到3万,增加幅度是200%,但是伤害增加了无数倍)。
从T7到T9甚至T10,我们的攻击增加了好几倍?无非是从1.5W到6W,4倍。导出呢?本来一个BOSS可能在古城里几秒钟都没有死,但是现在一个BOSS被平砍死了。10层背水在古代增加了复仇和平砍几倍的倍数?可见这款游戏的次方A有多高。
最终,为什么现在剑盾扛不住,很多人都归功于技能不好,其实并非如此,甚至连公式都不完全是难题。这个公式的难题真的很大(通常是这个A他怎么会定制得这么高?!)但更重要的原因是——游戏没有给剑盾发放足够的防御,使得剑盾的防御难以超过阀值。那么为什么策划没有给剑盾更多的防御呢?正如前面所说,当防御力超过BOSS攻击过多时,BOSS的伤害就会在秒杀中被刮伤,而且如果平民玩家能相对轻松地获得更多的防御,那么这些头部重氪玩家就会感觉到“BOSS你用力点,不吃啊?”“这样的喜剧场景。(想想你T10打骷髅王的场景)正是因为这条曲线极其不光滑,斜率过于夸张,方尖策划只能为玩家转向攻击,却不敢为玩家转向攻击;只能给剑盾各种减伤但不敢大幅提升剑盾固定防御值的物品。而且没有足够的固定防御,达不到阀值,无非是BOSS从27倍减伤50%变成13.5倍,死十次变死五次。