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成熟框架、优质美术,“放置”新游《上古王冠》进入了畅销TOP30

2024-09-23 15:36
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一月二十日,《上古王冠》正式上线,随后冲进免费榜前十。

一月二十一日,《上古王冠》首次进入畅销榜前100名,排名第78位。

一月二十二日,发布仅两天的《上古王冠》进入畅销榜前30名,当天超过《剑与远征》22名。(AFK),成为前30里唯一的放置类游戏。

即便是通过贺岁档各大游戏产品的使力,《上古王冠》也稳居畅销榜前50位,从未跌出前80位。

图片1(信息来源:七麦数据)

放置游戏似乎是中国的红海市场。从最初在页面游戏上的挂机游戏,到2020年,《AFK》以及《最强蜗牛》的成功爆款产品,进入市场的厂商也从中小型团队升级到全球顶级游戏企业。

放置游戏的门槛越来越高,但能成功突破产品的却寥寥无几。从目前的畅销榜来看,我们可以观察到,除了《古代王冠》之外,《放置奇兵》是畅销前100名中唯一的一部。《AFK》四种放置类游戏,最强蜗牛,一念逍遥。

照片2(2月22日畅销榜排名)

由此可见,《古代王冠》成功突破并不容易。最让我惊讶的是,这款游戏的研发并不是著名的大厂商,而是一款非常低调的中型厂商——终极游戏。

就目前的游戏行业而言,一个中型厂商的游戏,无论是宣传方式还是游戏质量,都是一件成本高、难度大的事情。那么,《古代王冠》的成功取决于什么呢?

带着这样的疑惑,我深深地体会到了这个游戏,并且和大家谈谈我的感受。

主流牌组RPG框架下的多元化包装

要是有人问我,“上古王冠是一款怎样的游戏?”

“一个成熟的牌组RPG架构加上不同包装的产品,我会回答的。”

经过几天的经历,我可以清楚地认识到,《上古王冠》本质上还是一套主流的“牌组RPG”摆放玩法。

简单来说,玩家必须根据抽卡在游戏中获得和培养“英雄”,然后通过“放置”游戏获得收入。此外,他们还科学地使用阵容推荐、属性克制等游戏系统来自动玩怪物。

从游戏性维度来看,除了常见的主线冲关外,独特的副本、试炼场、爬塔等外围游戏也一应俱全。

照片3 官方主页

可以说,在游戏的内容和玩法上,《古代王冠》并没有做出太大的改变。虽然会缺少一些亮点,但胜利在于稳定性高,容易被广大玩家认可。

我上面提到的产品都是从行业的角度来看的,但其实从玩家的角度来看,我们可以发现《古代王冠》有很多亮点,正是这些“个性化包装”让它在很多产品上有所突破。

首先,我想说的是它的艺术。作为玩家对游戏的第一印象,艺术一直占据着非常重要的地位。《古代王冠》的艺术界面在游戏中是独一无二的。

整个游戏采用了一种3D欧美动画风格。从人物形象的设计中不难发现,每个人物都有自己的动作和3D模型。

侠客身上随风摇摆的斗篷,手中武器浅浅的眩光,举手抬脚时随风飘散的花瓣,给玩家带来了不一样的感受。

照片4 古代王冠英雄 龙姬

纵观现在的游戏市场,大部分界面主要是2D平面,大部分角色设计都是肖像或者Live2D,但是从来没有3D界面那么精致有吸引力。

这种优势在战斗画面中更容易实现。虽然是不变的俯视角,但3D人物造型和华丽的技能效果依然会给玩家带来很多惊喜。

即使是自动挂机的场景也是罕见的3D冒险场景,风景会随着地图的变化而不断变化,进一步增强了玩家的画面感,有一种亲自冒险的感觉。

照片5 古代王冠海报

游戏的Slogan是一个“电影级动漫卡组”。虽然感觉有点大,但也可以看出制作团队对画面的重视。在游戏跑道上没有3D画面,《古代王冠》的出现无疑弥补了这部分市场空缺,赢得了玩家的青睐。

再者,就是游戏的整体运营。《古王冠》上线以来,除了艺术界面,游戏的好处受到玩家的高度赞扬。人类的本质愿望是“不劳而获”,更多的玩家放置游戏,更好的福利可以吸引他们的注意力。

但是,福利这种东西,并不意味着送就够了,如何巧妙地送出,送出效果,这是我们必须考虑的一点。

游戏福利不仅仅是赚口碑那么简单。它的根本目的是提高玩家的保留力,让玩家持之以恒地玩游戏。所以《古代王冠》在给玩家福利上有两个主要想法:“持续”和“减负”。

举个简单的例子,“持续”体现在玩家玩到20级后,游戏会发100个画面,但会分几天发,这就要求玩家这几天不断发布。

在过去的几天里,玩家会遇到很多活动和任务,他们会不断赠送资源和福利,所以他们对玩家的吸引力一直保持在高质量之上。

而“减负”更多的是为游戏的长期运营做准备。根据频繁的“福利”礼物,减少玩家的日常肝脏程度,减少玩家每次上线的时间,进而增加他们上线的频率,更有利于游戏的长期运营。

照片6 用户反馈

但值得一提的是,“福利”会在一定程度上影响游戏的收入。但从长远来看,玩家数量和游戏粘度增加后,游戏的收入也会增加,这将是一个长期的过程。

从目前的游戏市场来看,一套经过市场验证的“牌组RPG”架构,加上个性化的主题界面包装,依然可以成功,《古代王冠》的榜单成绩也很好的印证了这一点。

第二,没有买卖玩法是不可或缺的。

自《AFK》打开购买量营销销售的玩法后,游戏行业又多了一句“酒香怕巷子深”。就目前的市场而言,如果一款新手游戏想要突破,就要在购买量和销售上下功夫。

自然而然,《上古王冠》也不例外,它能够拥有如此稳定的榜单成绩,以及其高买入投入也是密切相关的。

我们应该从DateEye-ADX上看到。从第一次测试开始,游戏就推广了大量的购买材料,从那以后,它一直保持着高频的投入。春节期间,投入达到700。 大约在推广排名第15位左右的投入量。

照片7 数据

从材料本身来看,《上古王冠》非常清楚自己的优势,把材料的重点放在其游戏艺术上。

比如在抖音上发布的一个素材,“当卡片变成心动挑战是什么体验?”就是用全方位展现女性角色的姿态,用精致美观的画风吸引玩家的注意力,这也很好的证明了游戏“电影级动漫卡组”的口号。

此外,《古代王冠》还邀请了多位著名的coser来cos游戏中的人物,并通过他们的演示评论和照片进行引流,利用KOL的影响力传播游戏破圈。

归根结底,谁会拒绝好看的小姐姐呢?

照片8 简言

《上古王冠》的突破会不会是偶然?

完美的框架,高质量的艺术,巨大的购买量,这三者加起来创造了《古代王冠》稳定的榜单结果。有些人可能会有疑问,“只要游戏满足以上三点,你就能成功吗?”事实并非如此。

就像做西红柿炒鸡蛋一样,大家都知道西红柿、鸡蛋、盐(糖)需要放,但是放多少,什么时候放,西红柿和鸡蛋的比例是多少,考验的是厨师自己的技能。

这款游戏也是如此,如果想要向玩家展示一款“美味可口”的商品,可不是任何一家厂商都能做到的。

带着好奇心,我对《上古王冠》的开发者——极致游戏有了深刻的了解。

您可以在官方网站上看到,这家位于厦门的游戏厂商成立于2010年8月,是一位不折不扣的行业老手。

其创始人之一“沈万里”是中国十大网络游戏金牌制作人之一。2004年,他担任《问》的主要计划,坚持以玩家为导向的设计理念,注重玩家的感受和互动,让《问》突破百万人在线PK的成绩。辞职后,他创办了终极游戏,现任其董事。

在极致游戏发展的十年里,他们只推出了六款产品,其中三款是放置手机游戏,另外两款是当时流行的回合制网络游戏。由此可见,他们在放置手机游戏上有着丰富的R&D经验。

他们最后一款卡牌手机游戏《道友请留步》已经发布4年了,保持了不断的更新和运营,在玩家中享有良好的声誉。正因为如此,从18年开始,这款游戏一直保持在畅销榜前200的位置,拥有大量的忠实用户。

图片9(信息来源:七麦数据)

此外,在《古代王冠》之前,极限游戏还发布了两款放置游戏,包括《蜀山掌门》,SLG游戏《文明爆炸》。

所以,当我们回到《古代王冠》的时候,我们会发现,正是因为前面的发展和积累,这款游戏才能满足玩家的要求,成功地从一堆手机游戏中脱颖而出,来到榜单的头部位置。

任何产品的成功都不是偶然的,这背后看不见的积累通常是成功的营养。随着《古代王冠》的突破,终极游戏再次出现在大众的视野中,为中型厂商树立了良好的榜样。

“摆放”不仅仅是一种玩法,更是一种观念。

从2016年的《放置奇兵》到2020年的《放置奇兵》《AFK》,放置游戏和它的玩家已经四五年了。随着游戏市场竞争的日益激烈,肩膀上的游戏公司在重度品类无法占据优势后,会向下挤压,制作布局、牌组等。

这使得一些中上层企业降低了维度,选择了放置类别,放置游戏的竞争壁垒越来越高,就像红海市场一样。对于中型厂商来说,无疑是一个挑战。在大厂商进入游戏的前提下,突破游戏的难度会越来越大。

但是《上古王冠》的成就也告诉我们,中型厂商在放置跑道时并非没有机会。

放置游戏的玩家入门门槛低,接受度高,也符合移动用户的使用习惯,非常碎片化。而且客户也在发展,他们的需求是在有限的时间内玩到中等水平的产品。

所以对他们来说,放置游戏的需求一直存在,但也在发生变化。在过去的几年里,很难获得玩家的青睐。

笔者认为,未来厂商应该认为“放置”不是一种玩法,而是一种设计理念,可以满足想玩游戏但没有足够时间玩游戏的用户的需求。类似于《一念逍遥》和《古代王冠》,在赢得客户喜爱之前,在核心的“放置”体验上打磨得很好。

最后,在目前的头部放置产品还没有达到饱和的情况下,未来还有很多机会,会有更多的头部放置游戏突破,期待看到更多的中型厂商。

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