首页 > 攻略 > 正文

希望鬼泣能被更多人体验——鬼泣系列监督伊津野英昭访谈收录

2024-10-04 16:30
111

《鬼泣-巅峰之战》是由CAPCOM监制,与北京云游戏科技有限公司携手制作的鬼泣正版手机游戏。游戏的故事背景遵循了“鬼泣”系列的世界,战斗和艺术得到了很大的恢复。全面处理鬼泣系列研发的总监伊津野英昭。我还在凌晨三点不睡觉,刷推特给游戏CALL说:是我制作的!

最近,该游戏将进入2.0版本的全面提升。在还原游戏艺术和风格的基础上,还增加了全新的PVP和在线游戏。那么2.0的全新版本能否得到这个鬼泣系列总监的肯定?在2.0之后,游戏将在哪些方向进行优化和改进?让我们带着这些问题跟随IGN记者走进卡普空,听听伊津野英昭先生自己对鬼泣手游的看法。与此同时,6月15日晚8点,《鬼泣-巅峰之战》2.0还将在抖音、快手、哔哩哔哩。、超过10个平台,如微博。在线直播发布会将为您带来更多关于游戏的新消息!

https://www.bilibili.com/videoBV1HX4y1b7Qu/?spm_id_from=333.999.0.0

IGN:

好吧,请先和玩家打个招呼吧?

伊津野英昭:

大家好,我是鬼泣系列的制作人,伊津野英昭。

IGN:

伊津野先生认为鬼泣手游应该是什么样的?

伊津野英昭:

作为一款相当激烈的冒险游戏,鬼泣很难移植到移动终端,即使移植到一些地方,也很难展现出动作游戏的最佳效果。但是这一次,我尽力让游戏非常容易上手,并且可以适应控制器。这很好。 怎么说呢?也就是说,很多玩家即使不需要购买昂贵的主机设备,也可以用普通的智能手机玩游戏,这真的很好。

IGN:

伊津野先生试玩2.0时的感觉如何,你认为这款手游是否符合你对理想手游的标准?

伊津野英昭:

与1.0相比,游戏更容易上手。作为一款动作游戏,我觉得已经达到了接近主机版的操作感。我认为工作人员应该努力工作。并且增加了新的角色,新的PVP挑战,多人合作等方式。游戏增强了很多内容,希望大家都能期待。

IGN:

您如何评价PVP方法?

伊津野英昭:

听说要做PVP的时候, 我仍然很惊讶。本来我们也想在游戏主机版做PVP,但是因为很多地区在制作过程中很难实现,所以最后没有做,只好放弃了。 所以这一次,尽你最大的努力去做这个功能,你可以玩它。所以,我期待大家都能尝试一下。它的操作是什么?在那种操作感下进行对抗有什么感觉?我很期待,希望大家都能体验到。

IGN:

你认为《鬼泣-巅峰之战》2.0的其他玩法是什么?

伊津野英昭:

在2.0版本中增加了几种新的玩法。 首先是 “重力天井”,这是鬼泣3的玩法。你们可以上升到电梯上,不断地玩敌人的游戏。这个游戏是为原著改编的。 接着是“悬空挑战”,根据在空中,尽可能长时间地保持悬空状态来杀死敌人。 接着是“血宫”。 这个方法是众所周知的,不断地击倒对手,也是基于原著。《鬼泣-巅峰之战》2.0加入了一款名为“杂乱困境”的新游戏。就是玩家一起对抗对手,的确是一种新的玩法。嗯,怎么说呢?玩起来还是挺好玩的,希望大家期待它。

IGN:

还记得创作尼禄当季你印象深刻的事情吗?

伊津野英昭:

在这个游戏中,尼禄是一个新角色。作为原著的角色,创作起来相当困难,规划他的长相也是如此,尤其是他的魔鬼右手,如何在游戏中更好的表现出来,提出了很多想法,这也需要大家的努力。很有趣,工作量也很大。但对制作来说,最难的还是说服团队啊。还记得当时为了解释这样的玩法很有意思,还特意做了gif动画来说明。在这次2.0中,尼禄加入了鬼泣4里。基本上是移殖制作。关于皮肤,是四代版。这次还为尼禄做了一个皮肤。但愿那时能好好体验一下尼禄。

IGN:

制作其它角色时会有什么令人印象深刻的事情吗?

伊津野英昭:

的确做了很多角色。当时维吉尔也是如此,非常困难。那时我们提出了许多想法,我们希望在不破坏鬼泣一代维吉尔形象的情况下,在三代中展现他更多的风采。长期以来,从服装到居合刀术都有考虑。以刀为核心,刀的使用方式,但也不只是刀。在这个问题上,大家也和美国那边的动作演员进行了很多合作。为能够表现出维吉尔在使用刀时更加整洁豪放,也付出了许多努力。还有蕾蒂,蕾蒂是从零开始制作的三代角色,所以也很难。就外表而言,希望玩家看到的那一刻能够自然地接受。这个问题,花费了大量的努力。最后,蕾蒂成了一个很棒的角色。还有最近的V。还有许多难题。他的玩法也是迄今为止完全没有的全新玩法,融入游戏也花了不少功夫。但说实话哦,最让我惊讶的是V很受女生的欢迎。那时候完全没有以让V受女生欢迎这一点来设计,结果出乎意料。同时也很期待将来能在2.0里看到V的身影。

IGN:

就制作而言,与云畅团队合作有什么让你印象深刻的事情吗?

伊津野英昭:

这次和1.0版一样,我和云畅的工作人员一起做了2.0版的《鬼泣-巅峰之战》。 工作人员非常认真,认真!,而我每一次都会和他们交流一些很基本的问题,比如这部分要修好,或者这里的原因是什么?她们都会非常认真地调整。 而且他们对鬼泣原著也很有探索性。 那让我很吃惊。接触2.0后, 这给我的感觉和《鬼泣4》一模一样。 嗯,三代人的故事是基于三代人物,在玩法和操作上加入尼禄之后,还有四代人的感觉。 这次也是一起合作制作,非常期待玩家的感受!

IGN:

你认为鬼泣游戏必须包含哪些元素?

伊津野英昭:

在制作《鬼泣》系列之初,与团队成员讨论的第一件事就是如何才能更像魔鬼,非常酷。 讨论如何展示这个游戏的酷炫区域。 简单来说,玩但丁的时候当然很帅,但是我觉得《鬼泣》的好处是可以让玩家在玩但丁的时候觉得自己很帅,在做这个操作的时候觉得自己很帅。这是《鬼泣》的一大优势。华丽、操作、创新、连斩等,越难操作越能使角色更加霸气,这是我们一直追求的领域。当我说我在玩动作游戏,喜欢《鬼泣》系列的时候,别人说你真的很喜欢动作游戏。这个时候,我觉得游戏已经做好了,做成了招牌。因此,这个2.0版本的每个人如果沉浸其中,都会觉得这是一款非常华丽的动作游戏!

IGN:

使用者对2.0的期望值越来越高。 除现在的内容外,你们在2.0中有什么新的尝试吗?

伊津野英昭:

是的,我们现在正在努力做2.0。与1.0相比,这一次我们计划扩展到更多的地区,世界上更多的地区。 同时,游戏体验和测试也将在各个地方进行。请积极参与测试,并反馈给云畅的工作人员,让游戏变得更好。 接下来有关游戏的详细上线区域,请查看云畅官网。

文章标签
最新攻略
推荐手游
推荐H5
最新专题
Copyright © 2011-2025 玩豆豆_玩游戏找WanDouDou.com
玩豆豆_玩游戏找WanDouDou.com
官网已通过验证