上次玩《无尽梦回》时,游戏精美的画面和畅快的打击感令我印象深刻。当我在东京电玩展TGS 2024再次看到它时,屏幕上满是日语让我感到有些困惑,但很快,那种熟悉的割草快感又回到了我的手中。这依然是那个爽快的《无尽梦回》(由于面向日本市场的名称尚未确定,因此此次TGS的展出名称为“PROJECT 夢遊”)。
TGS现场的宇宙展台(英文名:SPARK NEXA)
《无尽梦回》是一款以Roguelite玩法为核心的PC与手机双平台游戏。玩家需要组建三人小队展开冒险,探索地牢房间,消灭敌人,获取能力增强,体验用强大力量畅快割草的快感。
根据现场制作人博博的介绍,《无尽梦回》是快手旗下弹指宇宙厂牌首次在海外展出。在展台上,玩家可以体验到游戏中的无尽玩法,参与者需要在同一场地中持续消灭敌人,从而获得增强能力。这种模式与传统游戏流程不同,更能迅速展示游戏的基本特点。
展会现场设置了PC和手机的试玩区,吸引了许多玩家驻足体验,同时也引起了媒体朋友的浓厚兴趣。不过,过程中出现了一些小插曲。一位日本玩家在试玩后表示,游戏的玩法和美术都非常吸引他,但“夢遊”这个词对日本人来说有些陌生,无法念出游戏名称,希望制作团队能尽快确定正式名称。
在结束闲聊并再次试玩展台上的游戏后,我们正式开始了与游戏制作人的谈话。
博博的采访内容
实际上,在去年的测试中,《无尽梦回》的完成度已经相当出色。在过去的一年里,工作室将重点放在扩展游戏内容上,增加了后续章节、引入了新角色,并对角色流程进行了多项优化,力求在游戏上线时,能够为玩家提供充足的体验内容。
根据制作人博博的说法,《无尽梦回》的目标是打造一款注重玩法的游戏。在如今许多二次元手游主要采用挂机和养成的模式时,《无尽梦回》则更加希望玩家能够因为对Roguelite体验的喜爱而选择这款游戏。
在《无尽梦回》中,玩家操控一个三人小队,需要灵活切换角色。每个角色的设计都类似于MOBA游戏中的英雄,围绕一个特定主题进行发展。在这个主题的机制下,词条强化能带来潜在的“量变引发质变”的效果。
尽管如此,游戏的核心玩法并不会占用太多时间,完整进行一局大约只需10分钟。加上队伍调整、抽卡环节和角色培养等因素,通常每天只需花费15分钟左右即可满足当天的需求。如果需要更多的成长,游戏还提供长按自动攻击的模式,并且资源关卡也有多倍奖励选项,这很好地兼顾了玩法以及现代玩家的习惯。
尽管制作人认为《无尽梦回》并不打算与其他游戏的“大作”竞争,但我依然认为游戏的美术表现非常重要。角色的技能特效华丽多样,怪物受击效果繁复且充满视觉冲击,随着角色威力的提升,这种爽快感也显著增强。制作人提到,游戏最初并不是这样的方向,基于梦境主题,他们其实更想探讨梦魇的概念,但最终为了配合游戏的玩法,画面风格转向了更加热闹和欢快的氛围,这使得整款游戏看起来就像一场盛大的狂欢。
在其他方面,去年试玩的游戏章节剧情给人留下了深刻的印象。经过一年的不断开发,游戏的章节内容得到了更大的扩展,后续章节依然围绕现代人的生活烦恼和理想梦境展开。新增了一些如打工加班等相关的话题,不过具体的故事情节,恐怕要等游戏正式上线后才能揭晓。
以上提到的内容虽然要等到游戏上线才会看到,但在展会上提供的试玩已经让玩家体验到了《无尽梦回》的核心玩法。试玩的部分是一个单一的无尽关卡,玩家的小队与常规游戏流程相同,只是地图的范围有限,没有设置关卡和房间,怪物会从四面八方涌出,玩家需要在怪物的潮水中穿行。
由于我试玩的是日语版本,所以在选择能力时主要是无脑选择高稀有度的选项,但角色的清图能力明显提高。我操控的“愚者之梦”获得了一些能力后,可以将卡牌分散弹射,成为我的主力,能在战场上灵活收割,突破敌人的包围。不过,由于选择并不理想,当怪物的能力增强后,我也显得无能为力。可以期待游戏上线后,凭借精美的美术和故事,整体体验会更加提升。
最后,如果你对这款游戏感兴趣,请关注10月10日的收费测试,游戏将在元旦假期前后正式开放公测。