将技能融入射击游戏是厂商们非常青睐的理念。然而,从以往的产品来看,开发一款拥有多种炫酷技能的“英雄射击游戏”并不简单。厂商们对技能可能影响游戏平衡表示担忧,因此通常会削弱技能的效果,导致传统射击方式占据主导,最终使得“英雄”失去了应有的独特性。
这是一款需要进行射击训练的射击游戏,但缺点在于缺少“英雄气概”。
早期的游戏,比如《守望先锋》,在调整技能强度时常常面临难题。如果过于强调技能,可能会影响竞技性;而如果只是注重枪法,又不符合大多数玩家的习惯。经过多次调整后,游戏变得愈发不协调,曾经那种通过技能愉快游玩的《守望先锋》再也无法恢复到以前的状态。
你是否怀念那个让全场复苏的天使呢?
即将在6月9日正式发布的《火力苏打》让我重新找回了以往各种技能交错、快乐对战的乐趣。
自动开火是至关重要的。
老实说,刚开始我对评测手机上的射击游戏有些抵触。因为我不习惯市面上大多数射击游戏需要用三根手指来操作:分别负责移动、瞄准和开火。这种操控方式让我感到很困难,我相信很多人和我一样,玩手机时通常只用两个拇指。这样一来,我只好把瞄准和开火功能合并在一起,结果常常在还没瞄准到目标时就提前开枪,显得相当尴尬。
这种外设虽然可以减轻手指的负担,但也有被认定为作弊的风险。
不过,《火力苏打》有所不同。作为一款以轻松休闲为主题的游戏,它并没有设定过高的门槛,而是直接嵌入了“自动开火”模式。当准星瞄准敌人时,系统会自动开火,这样玩家就不需要手动开枪,给我留下了良好的第一印象。
这种设计不仅简化了操作,还大大减轻了我在开枪时的紧张感。在对战中,我只需专注于将准星对准敌人,接着可以将更多精力投入到站位、技能使用和与队友的配合上。
在游戏过程中,《火力苏打》的设计无疑围绕着自动开火这一核心理念展开。玩家的武器伤害、技能的重要性以及弹匣容量等元素都经过精细调整,目的是与自动开火机制协调配合,而非单纯模仿传统游戏。这让《火力苏打》带来了独特的游戏体验。
杠杆枪英雄裁决的子弹十分稀缺,每次装填最多只能放入4发。
总体而言,枪械的各项属性已明显降低,以防止自动开火带来的过度收益。玩家需要重点关注的操作包括选择适合的武器、瞄准敌方头部,以及“避免将子弹打在对方的护盾上”。整体的击杀时间较长,这使得玩家能有效拉开距离,同时考验团队的集火与分散火力的能力。这为游戏中的团队合作提供了数据支撑。
英雄团战的改进效果十分显著。
《火力苏打》主要有两种模式:5V5的“推车”和“占点”。在目标点附近进行的战斗中,较长的生存时间(TTK)让不同英雄的特色得以充分展示。
游戏中的英雄可分为四个角色:先锋、输出、突袭和支援,各自有不同的侧重。先锋和支援的作用不需多言,输出和突袭英雄则都注重伤害输出,但各自风格各异。通常来说,输出英雄更依赖武器,而突袭英雄则更注重技能,展现出独特而华丽的特性,不过相对而言,它们的最低表现较差,但最高潜力更大。
英雄们的技能包含很多熟悉的元素,如烟雾弹、定身弹、原地飞起,以及为队友提供护盾等。在不同的组合下,这些技能展现出多样的玩法。以狙击手奥萨斯为例,他可以释放让队友透视的烟雾,方便进行狙击。在视野受限的区域,他还能原地升起、开镜,获取位置优势。这些英雄的设计非常独特,明确了使用场景。
我必须强调,这种设计方式有一定的“风险”。在各自职责的范围内,玩家需要相互依赖,以便获得良好的体验。如果某位队友没有尽到责任,其他玩家的体验也会受到影响,换句话说,大家需要为队友的失误买单。
《火力苏打》的调整在一定程度上弥补了这一不足,显著提升了整体游戏体验。
在游戏中,只有少数英雄具备类似自动步枪的连续输出武器,而其他输出型英雄通常配备攻击间隔较长的武器,如左轮手枪、霰弹枪和三连发步枪等。这使得游戏的攻击节奏明显放缓。此外,子弹容量和伤害的削弱让先锋英雄有了更大的生存空间。与此同时,先锋英雄在输出能力方面表现出色,降低了对队友的依赖,能够在战场上制造混乱,并对敌队的协同作战施加压力。
维克多的冲刺技能不仅能造成额外伤害,还有很强的干扰效果。
这并不意味着输出型英雄的体验不好。与只能造成干扰的先锋英雄相比,敌方的输出型英雄才是更大的威胁。因此,输出型英雄之间的对抗是战场上的主要冲突。有趣的是,支援型英雄在这个过程中同样能发挥重要作用。
与其他游戏中对支援英雄的设计不同,《火力苏打》大幅提升了支援英雄的输出伤害,同时保持了良好的生存能力,可以有效进行反击和拉扯,为队友争取时间。至于治疗,靠近战场的血包则显得更加实用。
在这个创新的系统中,《火力苏打》能够为每个角色的玩家提供优质的游戏体验,这在类似的游戏模式中尤为珍贵。
拒绝被囚禁,提升生活质量。
最初的《火力苏打》并不像现在这样以5V5对战为主导。游戏发布初期,3V3模式是主要的宣传玩法,旨在让游戏更加轻松和简便。从现在的效果来看,他们确实取得了成功。同时,在保留3V3模式的基础上,增加5V5对战以提升竞技乐趣,这个决定也值得赞赏。
为了达到轻量化的效果,时间限制是一个非常关键的因素。根据我的经验,无论是碾压局还是平衡局,比赛时间通常控制在3到5分钟之间。这似乎是设计团队经过精心安排后的结果,正好处于我的最佳体验范围,让双方都能享受比赛的乐趣,而处于劣势的一方也不会感到太过压迫。
如果两位玩家实力相当,比赛便会陷入拉锯战,时间最多只会延长一到两分钟。这样既能满足竞争的需求,也不会显得过于拖沓,从而大大提升了游戏体验。
地图设计的目的正是如此。总体来看,这些地图的规模不大,地形的起伏和复杂性控制得比较好,非常适合新手使用。虽然地图较小,但必需的元素,如狙击点、掩体和室内空间等,都一应俱全。地图的缩小使得战斗双方的重点位置更加明确,从而降低了新玩家的上手难度。
总评
总体来看,《火力苏打》是一款以“实现目标”为核心的游戏。多样的改动使得游戏的特点更加突出,体验欢快迅速,便于社交,并且提供了充足的正向反馈,具有良好的传播潜力。游戏将于6月9日正式发布,推荐给那些喜欢多英雄射击,但又不想过于在意胜负的玩家,体验这种独特的畅快风格。