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《钢岚》评测:回归初心的机甲战棋

2024-08-30 10:47
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提到移动端的战棋类游戏,就不能不提到紫龙游戏旗下的黑杰克工作室。
黑杰克最新的战略棋类游戏《钢岚》在曝光近一年后,终于在7月顺利获得了PC和移动端的游戏版号。这是他们首款真正意义上的原创IP作品。在官方公众号的推文中,项目组表示这是一款“赌上所有荣誉”的产品,足以看出官方对该作的重视。

在早期版本的测试中,我们对这款游戏进行了大致的介绍,并给予了相当不错的评价。可以毫不夸张地说,《钢岚》是我个人最期待的战棋游戏之一。

这主要得益于《钢岚》独特的魅力和与众不同的研发策略。与同期的竞品相比,《钢岚》并不像《少前2:追放》那样,将卖点集中在二次元角色上;也不同于《铃兰之剑》,它选择了回归传统的像素风格SRPG。《钢岚》则走了一条更受战棋玩家欢迎且更具冒险精神的道路,在传统SRPG的基础上进行了一系列创新,同时把游戏的核心卖点重新聚焦于“玩法”这一初心。

重构战棋

我们先来回顾一下《钢岚》的视觉表现和核心玩法。这款机甲重工业风格的SRPG打破了以往黑杰克工作室作品明亮艳丽的二次元风格,转而探索了更加坚韧的近未来3D机甲世界。与“高达”类作品中对机甲的炫酷和幻想解读相比,《钢岚》的机甲显得更加沉稳、质朴甚至有些“笨重”。它注重于PBR(物理渲染)技术的运用,更加符合游戏所追求的“写实”风格。当你踏入战场的那一刻,浓厚的钢铁与重工业的氛围便会扑面而来。

与许多游戏中以Q版角色为主要战斗元素的小人对战不同,这里展现的是3D视角或俯视角下的机甲。当你在战场上选择棋子进行攻击时,随之而来的是一场即时演算的钢铁肉搏战——可能是枪械对射,或者拳拳到肉的近战搏击。这种形式为你带来了与市场上其他战棋游戏截然不同的硬朗与真实感(当然,如果你更注重效率,也可以在设置中关闭战斗画面)。

在玩法方面,黑杰克并没有像之前的“紫龙式”作品那样,采用传统的SRPG基础,也没有为角色赋予互相克制的“石头剪刀布”特性。相反,他们进行了更多创新探索,将传统的“血条”概念分解成四个独立计算耐久的部分,分别对应机甲的躯干、左右臂和腿部。

与这种拆分相对应的是游戏的“部位破坏”系统:摧毁左手或右手可以阻止角色使用对应的单手武器,同时也会大幅下降双手武器的战斗效果;摧毁腿部则会导致角色失去在战场上的机动性,成为行动缓慢的掉队者;而如果清空躯干的生命值,将会直接导致角色被一击击杀,但实现这一目标的难度也更大。

部位损伤的系统其实很简单,一旦掌握后,各个部位的血量状态就一目了然。这个系统是《钢岚》玩法的核心,不仅提供了强烈的即时反馈,还增加了更多的策略选择和更高的操作空间——在大多数情况下,你无需追求击杀,只需让对手失去战斗或移动能力,就能够实现阶段性目标,为最终的胜利铺平道路。

游戏中并不存在绝对的职业克制关系。不同职业之间的差异主要体现在攻击方式、攻击范围和使用倾向上。“食物链”关系也常随着彼此的距离而变化。在面对攻击范围广、火力强的突破手或狙击手时,通常只需削弱他们的能力即可;而对于高威胁的近战单位,优先攻击其腿部往往是更有效的策略——当然,这些并不是固定的答案,具体的选择还需根据实际情况来判断。

自由组合构成了整款游戏的基调。从上下身的四个机甲部件到手持武器、背包以及战术装备,再到与机师技能的配合,玩家都可以根据自己的喜好进行调整。玩家可以围绕自己设计的机兵小队,制定截然不同的战场策略,使战斗过程更加自由,策略更加丰富。

在行动逻辑层面,《钢岚》引入了“行动点(AP点)”机制。AP点在每个回合中会固定回复,并且叠加的数量有限,摧毁机甲后也会少量恢复。强力机甲技能通常会消耗更多的AP点数,因此玩家需要根据自己的策略选择,是选择“全力以赴”的伤害输出,还是保留点数进行持久战斗。

在这些探索中,您可以感受到黑杰克希望回归纯粹“玩法”的决心。游戏中以“猎豹物流”、“北陆联合”、“晨星同盟”等势力之间的冲突为中心展开主线剧情,这不仅满足了《钢岚》世界观的连接需求,更主要是为了服务于战斗本身。尽管游戏的剧情发展、情节波动和叙事安排并不算是最精彩的,然而在主线全程配有中文配音和即时演算CG的支持下,依然能够带来相当强烈的沉浸感。

在七章的主线中,每一关的战略目标各不相同,消灭敌人的战斗往往只是基础目标而已。可能还包括护送或拦截特定目标、逃跑或寻找生存之道,配合可互动的地形和场景机制元素……不同的战斗形式就在主支线中一一展现。当你全神贯注地操控仅有的几个角色在战场上灵活应对,最终以小打大、战胜敌人时,随之而来的精彩即时战斗CG便成了游戏的点睛之笔。机甲之间的激烈碰撞会暂时让你忘却一切,紧紧吸引住你的视线,最终让你长舒一口气,享受战斗胜利的喜悦和艰辛。
总体来说,在经过多轮测试后,《钢岚》的基础玩法和扩展内容已相当丰富且出色。换句话说,如果你是战棋游戏的爱好者,《钢岚》一定会让你感到满意。
“传统工艺”
老实说,自从上次测试《钢岚》的内容以来,我在赞赏其基本玩法的同时,也不禁略感疑惑。

我最担心的是游戏中的氪金机制和数值膨胀问题。

战棋类玩家对“玩法驱动”的需求显然高于“数值驱动”。那些广告中常见的“一刀999”或在敌军中无脑开启无双的方式并不是战棋玩家所喜爱的。相比之下,他们更倾向于在艰难的战斗中,通过有限的兵力灵活调动大军,运用精妙的策略让他们在混战中获得更多的快感与满足。
通常情况下,在以抽卡为主要盈利模式的游戏中,那些强大且适用性广泛的“人权级”角色往往意味着更高的收入。因此,各大游戏公司通常会对这些角色的获取设定严格的限制。然而,《钢岚》的做法令人意外地良心,甚至可以说有些“愚蠢”。他们直接免费赠送,并且一次性提供三名强力角色。

在最新的测试中,玩家只需通过连续登录和完成日常任务,就能获得与顶级角色同等实力的英雄——如拥有出色维修搭档的少女修理工“赛文”、战术轰炸少女“奈奥米”等等……她们绝非“战场花瓶”,而是在实战中表现出色的角色,几乎每个首发名单上都有她们的位置。对许多玩家来说,这次紫龙的“慷慨”令人惊讶。

除此之外,还有一些平衡设计,比如双up池变为单up,最初的新手池能够无限次重复抽卡结果,以及三位主角可以不断“升阶”成为核心角色等。这些举措旨在为玩家提供更高的起点,避免他们在众多低稀有度角色中艰难摸索。正如一位玩家所说,这实际上是“避免了之前经历过的所有坑”。


在机甲获取方面,黑杰克进行了显著的优化。例如,最近新增的“整机购置”池,玩家只需在游戏中获取特定的道具(这些道具不能通过氪金获得),就能够直接抽取完整的机甲套装。这些机甲的强度相当不错,足以满足日常使用需求。
这个模式可能是黑杰克在《钢岚》中探索另一种长线玩法的方向。当然,目前这个模式也有些不足之处,例如用户界面交互不够便捷、某些关卡的数值差异显著等,这些都需要在未来进行进一步优化。
结语
正如官方所提到的,“探索战棋设计边界的一次尝试”,《钢岚》在国产战棋游戏中犹如一剂强心剂,专注于战棋游戏的“游戏性”,并在相对小众的“机甲战棋”领域开创了新的篇章。在当前游戏普遍注重美术和角色养成的趋势下,这无疑是一种相当大胆的尝试。
我很高兴地看到,随着多次测试的进行,《钢岚》的玩法逐渐成熟,付费模式也日益友好;最重要的是,我们很快就能与它见面了。
《钢岚》将于10月24日举行最后一次大规模不限号删档测试,并承诺在今年冬季正式上线。作为一名经历了多次公测的玩家,我现在最期待的就是这款游戏能尽快迎来公测。
除了基础机甲,游戏中还有许多顶级机甲可以免费获得。例如,备受欢迎的近战机甲“暮色之牙”可以通过签到获得。而新推出的“灰烬委托”模式则提供了一系列的委托任务,玩家能够不断重复完成这些任务,以获取强力机甲的本体及未来的品质升级道具。
总体而言,通过此次付费删档测试的福利调整以及一系列机制的更改,《钢岚》的游玩门槛几乎降至最低,而付费需求的起点则明显提高。换句话说,重度付费用户与无/轻度付费用户之间的差距,主要体现在游戏进度的快慢,而不是游玩策略上的差异。显然,这次黑杰克在游戏运营和付费策略上采取了更为大众化和亲民的方向。
在这种支持的基础上,《钢岚》中的玩法扩展显得更加丰富。
对于之前已经出现的玩法,例如“首领剿灭”和“竞技场”,我们就不再详细介绍了。接下来,我们将重点介绍此次测试中最引人注目的新玩法:新增的roguelike模式——“边境冲突”。
它充分体现了《钢岚》“自由搭配”的理念。在这种模式下,仅保留了机师的基本属性(如等级、天赋点等)。游戏的进度被划分为一个个独立的关卡,而机甲和武器则需要通过逐步过关来逐渐获得。
与普通任务不同,“边境冲突”对玩家角色的要求更高:当机甲的某个部位被摧毁后,驾驶员会进入“轻伤”状态,此时仍然可以继续参战。然而,如果该部位再次受到攻击,驾驶员将转为“重伤”,在接下来的两回合中将无法出战;如果机甲在战斗中被完全摧毁,那么该名驾驶员在整场比赛中都无法再次参战,只能等待下一轮游戏的开始。
由于随机元素的组合与排列,我们可以在视觉、数值和操作上获得与传统模式截然不同的反馈和乐趣。一些奇妙的道具能够显著改变现有游戏的玩法。例如,当维修师获得“攻击后自动治疗”的道具后,就能瞬间变身为像布丽吉塔那样的战斗奶妈,既能全力输出,又能兼顾队友的治疗工作;再比如,格斗机甲在通过收集数据叠加后,可以成为如同“一拳超人”的数值怪物……

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