游戏名称 | 开服时间 | 游戏下载 |
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在早期版本的测试中,我们对这款游戏进行了大致的介绍,并给予了相当不错的评价。可以毫不夸张地说,《钢岚》是我个人最期待的战棋游戏之一。
重构战棋
与许多游戏中以Q版角色为主要战斗元素的小人对战不同,这里展现的是3D视角或俯视角下的机甲。当你在战场上选择棋子进行攻击时,随之而来的是一场即时演算的钢铁肉搏战——可能是枪械对射,或者拳拳到肉的近战搏击。这种形式为你带来了与市场上其他战棋游戏截然不同的硬朗与真实感(当然,如果你更注重效率,也可以在设置中关闭战斗画面)。
与这种拆分相对应的是游戏的“部位破坏”系统:摧毁左手或右手可以阻止角色使用对应的单手武器,同时也会大幅下降双手武器的战斗效果;摧毁腿部则会导致角色失去在战场上的机动性,成为行动缓慢的掉队者;而如果清空躯干的生命值,将会直接导致角色被一击击杀,但实现这一目标的难度也更大。
游戏中并不存在绝对的职业克制关系。不同职业之间的差异主要体现在攻击方式、攻击范围和使用倾向上。“食物链”关系也常随着彼此的距离而变化。在面对攻击范围广、火力强的突破手或狙击手时,通常只需削弱他们的能力即可;而对于高威胁的近战单位,优先攻击其腿部往往是更有效的策略——当然,这些并不是固定的答案,具体的选择还需根据实际情况来判断。
在行动逻辑层面,《钢岚》引入了“行动点(AP点)”机制。AP点在每个回合中会固定回复,并且叠加的数量有限,摧毁机甲后也会少量恢复。强力机甲技能通常会消耗更多的AP点数,因此玩家需要根据自己的策略选择,是选择“全力以赴”的伤害输出,还是保留点数进行持久战斗。
在这些探索中,您可以感受到黑杰克希望回归纯粹“玩法”的决心。游戏中以“猎豹物流”、“北陆联合”、“晨星同盟”等势力之间的冲突为中心展开主线剧情,这不仅满足了《钢岚》世界观的连接需求,更主要是为了服务于战斗本身。尽管游戏的剧情发展、情节波动和叙事安排并不算是最精彩的,然而在主线全程配有中文配音和即时演算CG的支持下,依然能够带来相当强烈的沉浸感。
我最担心的是游戏中的氪金机制和数值膨胀问题。
在最新的测试中,玩家只需通过连续登录和完成日常任务,就能获得与顶级角色同等实力的英雄——如拥有出色维修搭档的少女修理工“赛文”、战术轰炸少女“奈奥米”等等……她们绝非“战场花瓶”,而是在实战中表现出色的角色,几乎每个首发名单上都有她们的位置。对许多玩家来说,这次紫龙的“慷慨”令人惊讶。
除此之外,还有一些平衡设计,比如双up池变为单up,最初的新手池能够无限次重复抽卡结果,以及三位主角可以不断“升阶”成为核心角色等。这些举措旨在为玩家提供更高的起点,避免他们在众多低稀有度角色中艰难摸索。正如一位玩家所说,这实际上是“避免了之前经历过的所有坑”。