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《晶核》评测:够爽吗,这是魔法与科技的碰撞!

2024-08-31 13:06
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在试玩《晶核》之前,我对这款游戏的最初印象是“3D版的DNF手游”。

不过,在亲自体验之后,最让我着迷的并不是畅快的战斗或获取装备时的兴奋感,而是游戏独特的世界观,它将魔法与机械完美结合。这在很大程度上源于游戏风格化的设定——魔导朋克。

在大多数玩家看来,“魔导朋克”这个词可能相当陌生。
它源于人们将幻想中的魔法和蒸汽朋克相结合的独特构思。简而言之,就是利用魔法或魔力作为能源来驱动机械的魔法科技。你可以把它视作蒸汽朋克的一种变体,只不过将蒸汽替换为神秘的魔法。

虽然名字有些拗口,但这种世界观设定在《最终幻想》等日式西方奇幻游戏中很常见。

《晶核》的风格贯穿始终,展现了魔导朋克的独特魅力。游戏的背景设定在浮空大陆“阿特兰”,描绘了一个充满灾难与秩序、魔法与机械交织的幻想世界。

当然,《晶核》的亮点不止一处。随着体验的深入,无论是出色的画面,还是流畅的打击感,亦或是易上手但上限极高的战斗玩法,都足以让人眼前一亮,证明这是一款突出的3D动作手游。即使在竞争激烈的ARPG手游类别中,《晶核》也有望开创出自己的一片天地。
开始一段奇妙的旅程

老实说,《晶核》的故事并不复杂,甚至可以说是一个稍显套路的经典故事。经过第二次魔导革命后,神秘能源“晶核”的出现使魔法成为驱动机械装置的“能源”。与此同时,灾难和未知的巨大阴谋也随之而来。玩家将作为冒险协会的一员,与结识的伙伴们一起拯救世界,并探索“晶核”的秘密。

如果一定要解释魔导朋克风格给我留下深刻印象的原因,那就是它在不知不觉中营造了强烈的代入感,让人完全沉浸在这场奇幻冒险里。我想,这主要得益于《晶核》对阿特兰这个奇幻世界的精妙构建。
就美术设计而言,最能直观体现游戏风格的,就是魔导朋克的表现手法。空中悬浮的城市与巨型机械建筑相映成趣,展现了浓厚的工业浪漫幻想;具有明显西方幻想风格的房屋错落有致,共同构成了一个风景如画的起始小镇。
更重要的是游戏互动的细节,将这个奇幻世界生动展现在玩家面前。例如,在莱茵城的“金羊毛”酒馆,玩家与歌姬互动后,她会主动为玩家献唱。动人的歌声在酒馆中回荡,使冒险结束后的轻松氛围更加浓厚。
随着剧情的推进,玩家逐渐意识到华丽的天空之城之下,隐藏着秩序几乎消失的地下街区。而宁静的村庄外,却是破败、狭窄的地下遗迹和凶猛的感染体。这种鲜明的对比,构成了游戏具有冲突与戏剧性的世界观基础,巧妙地展现了《晶核》中的“朋克”元素。

另一方面,游戏精妙的关卡设计也为沉浸体验增添了不少亮点。

与当前流行的开放世界游戏不同,《晶核》采用了经典的箱庭式关卡设计。每个大地图由多个相互连接的城镇、野外等箱庭区域,以及相应的地下城副本组成。
乍一听,这似乎与许多古老刷子游戏中的主城、野外和副本设计相差无几,但实际上,《晶核》在传统“刷刷刷”的模式上引入了一种全新的理念。
首先是引入探索元素。

《晶核》的箱庭区域不仅有生活着NPC的“主城”,还包含强化装备、商店等功能。此外,还有大片“野外”区域供玩家探索,那里藏有怪物、宝箱和可采集的资源。玩家可以攻克野外boss获取装备,采集矿物和食材,收集各种材料;通过事件找到隐藏区域并打开宝箱等探索元素在这里也得到了体现,带有一些小型开放世界的感觉。因此,玩家在探索过程中享有较高的自由度。

关于地下城副本的冒险,主要是用于推进剧情和提升角色的实力。
值得注意的是,剧情副本并不是完成后就必须返回城镇进行准备,也不是在同一地下城内反复进行,而是通过多个关卡将一段长篇冒险无缝连接,从而使叙述更加连贯,增强了剧情的沉浸感。
关卡设计不仅仅局限于战斗,还巧妙地融入了解密和平台跳跃的元素来增加趣味性。例如,在第三章“惊奇乐园”中,关卡设计大量使用了游乐设施,提升了沉浸感。同时,为了贴合剧情的庆典主题,还特别在空中布置了许多装饰性的星星。
这些星星可以在城镇中收集并兑换奖励。因此,我在关卡中常常一边打斗一边跳跃,变成了一种常见的活动。

让我印象最深刻的还是这一章的过山车关卡。玩家需要站在启动的过山车上,一边战斗一边跳跃收集空中的星星,感觉有些像《天天酷跑》。在跑酷的刺激和战斗的快感双重结合下,实在是非常过瘾。

魔法与科技的刺激对决
正如文章开头所提到的,魔导朋克的风格贯穿游戏的始终,自然也会在战斗方面有所体现。
与大多数二次元动作手游不同,因其职业(转职)设定,《晶核》的战斗玩法更接近于《地下城与勇士》和《暗黑破坏神》等刷子动作游戏。这也成为了《晶核》战斗的主要特色——畅快淋漓,简单来说就是纯粹的暴力美学。
《晶核》的操作难度并不高,玩家只需结合普通攻击和技能,遵循哪里有闪烁的重点进行攻击,就能轻松应对大部分战斗场景。

爽快感的主要来源是《晶核》出色的打击感。在《晶核》中,不同职业的击中效果各具特色。比如,镰刀切割怪物时会有轻微的卡顿感,而炮弹碰撞则会带来完全不同的反馈体验。

现在,游戏共推出了剑士、枪炮师、魔导师和魔偶师四个职业,每个职业都有两种截然不同的转职选择。这八种职业在玩法上各具特色,即使是同一职业的不同转职也展现出了明显的差异。例如,魔偶师分为注重体术的“镰卫”,他使用巨大的镰刀进行华丽的舞动;而另一种“剑侍”则将魔法与机械人偶结合,能够在远处进行大范围攻击。
尽管为了照顾移动端玩家,《晶核》遵循着极致爽快的原则,但它并不像《真三国无双》那样简单粗暴。游戏的战斗系统依然具有较高的操作难度和深度。

受身、闪避和破招等机制极大地提升了玩家的操作灵活性,同时更加强调了战斗中的博弈氛围。以“共鸣能量”机制为例,它完美展现了风险与收益并存的设计:完美闪避可以积累“共鸣能量”,而消耗该能量则可进入霸体状态并增强输出。然而,收益往往伴随风险。当面对BOSS的某些大范围攻击时,如果选择闪避而非躲避,一旦失败可能导致角色僵硬,进而造成更大的血量损失。

另一个亮点是“皇牌空战”。没错,像《鬼泣》一样,《晶核》也实现了真正的无限连招。游戏中的大多数技能都可以在空中施放,这意味着只要我们能够巧妙地连接技能和攻击,合理运用浮空和挑飞等方式,就有可能将怪物连击到空中而不落地。
在硬件方面,《晶核》支持PC与移动端的互通。PC端在一定程度上弥补了动作手游因硬件限制而导致的操作不足。如果你对战斗体验有更高的要求,不妨尝试操作更为流畅的PC版本。

此外,《晶核》的技能系统非常丰富。游戏设有四个技能按键,每个按键可以配备两个技能,因此加上两个觉醒,每个角色总共有十个主动技能。

值得一提的是,同一按键下的两个技能并不共享冷却时间。这意味着玩家可以组合出多种技能,增加战斗的策略性和灵活性。例如,可以将镰卫的聚拢控制与范围伤害结合,只需快速连按,即可无缝衔接,打出一套连招。
虽然技能自定义组合使玩家在战斗中有更多策略选择,但需要指出的是,当同一按键的技能冷却时间为0时,玩家无法直接释放副技能而跳过主技能。我也曾因为无法及时施放控制或减伤技能而遭受意外的损失,这种限制在一定程度上影响了战斗体验。
只有达到满级才能称之为“新手村”。

作为一款以装备为主导,同时带有一些二次元元素的ARPG,角色培养显然是《晶核》中非常重要的部分。

正如所说,达到满级才是MMO游戏的真正开始。当主线任务暂时结束后,玩家自然会进入“刷刷刷”的循环,《晶核》也同样如此。与许多同类游戏相似,游戏中的大部分玩法都与角色养成相关,绝大多数的养成材料或强力装备都需要通过多种玩法获得。

不过,对于一款MMO来说,当前版本的《晶核》并没有让我感受到太大的养成压力,远没有我最初想象的那么费劲。这很大程度上得益于《晶核》在养成模式上的“减负”设计。

例如,在以刷怪而闻名的MMO中,装备的强化和镶嵌通常是与装备本身绑定的。而在《晶核》中,类似镶嵌的“回路”系统则是与装备的位置相关联。只要更换装备,角色仍然能够享有加成效果,这大大降低了角色养成的成本。

其次,《晶核》在社交玩法的核心——PVP方面进行了平衡调整。PVP玩法拥有独特的装备系统,各品阶间装备的数值差距非常小,因此,与其说数值更重要,不如说技能搭配和操作技巧才是决定胜负的关键。


《晶核》也踩入了一些前辈们曾经遇到的坑——各职业之间的平衡性仍然不够完善。首先,对于缺乏位移能力的近战角色(如镰卫)来说,远程职业如赏金猎人显得尤为强势。而当遇到灵活的剑士时,脆弱的枪手和法师则缺乏有效的反制手段。尽管各职业之间的差距并不至于无法通过技术来弥补,但这使得PVP对战中增加了不少运气成分。
总评
作为一款需要长期运营的“刷子”游戏,目前的《晶核》虽然存在一些不足,但已经建立了一个值得期待的框架。无论是世界观设定、剧情与玩法的融合,还是战斗与养成,《晶核》在当今的ARPG手游中都显得相当独特。除此之外,具有较高自由度的箱庭探索玩法也能带来不少乐趣。
总体来说,《晶核》无论是在爽快的战斗玩法、经典的地下城副本模式,还是以装备为中心的养成系统,都展现了老派设计的魅力。然而,它并不止步于传统,而是从多个方面进行了适合现代手游玩家的创新。仅凭这些,已经足以让许多玩家体验到充实而畅快的动作乐趣。

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